BRINCADEIRAS - JOGOS - MÚSICAS
Jogos
de Quadra
Atividades pré - desportivas ou lúdicas,
que são de grande utilidade com crianças da
faixa etária entre 07 a 12 anos.
1.
Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço
na posição sentada. Haverá um pegador
(gato)
e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor,
o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato
pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que
estiver sentado e este será o novo RATO e a criança
que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira
aumentar
o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com
que a criança (sentada) que for tocada na cabeça,
transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como
descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo"
GATO se transforma em RATO.
2.
Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os
fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que
atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão
atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA",
e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após
responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for
pego ficará parado no lugar (como um obstáculo),
mas tornar-se-á também um pegador, embora não
possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido
andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador)
também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi
pego e servirá de obstáculo para quem está
fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja,
o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão
sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular
esses obstáculos. Quem for o último que a ser
pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São
alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans",
os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros
fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos
outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará
"GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um
local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las.
As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas
também (pegadores). É considerada a "mosquinha"
campeã, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo
de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra
a interceptação da equipe adversária. A
cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar
em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é
roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada
em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma
de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA",
a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,
eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a
equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para
pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe
que está pegando, não pode ultrapassar, e caso
isso aconteça, quem ultrapassou é considerado
pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe,
e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores
se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não
pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada,
a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance
de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja
de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando
uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue
a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo -
o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção
do número de participantes de cada equipe, sendo que
quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais
leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é
que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário,
e esse deverá fugir até o final de sua quadra.
(sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque,
é ponto do time "B", portanto, "B"
tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas)
pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X
0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram
pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais
da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número
de integrantes igual. Cada criança será numerada,
na ordem da fileira, de "1" até "10"
por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que
gritará um número, por exemplo "7",
as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem
ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com
cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol"
por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número...
E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes
formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta,
por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem
tentar ficar o mais distante possível da criança
que "tinha o nome da fruta", que será a única
que não correrá e pegará a bola, gritando
"ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais
se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos
para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo
com a bola.
Material: bola
11. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no
centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão
do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas
"bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido
pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos
os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um
urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade.
Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que está
com o sabonete não pode andar. Objetivo é colocar
o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras
básicas são: não é permitido agarrar
e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em
lados opostos da quadra (pontos "A" e "B").
O campo de jogo é delimitado por uma linha.
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr
sobre a linha na direção do adversário
até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida
partida de "Jó-quei-pô" é disputada.
O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua
correndo sobre a linha, na direção da outra equipe,
até encontrar o segundo integrante adversário
(que também virá correndo na sua direção)
para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante
(da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto
"b", este marcará um ponto para sua equipe.
Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos,
curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa
da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número
de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe,
enquanto a equipe adversária (B) corre na direção
da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila
novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja
parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa
da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro
momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os
papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria
coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos
terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de
todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver
mais voltas completadas. Uma variação, que deixa
a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira
pessoa da equipe de "defesa", após o chute
do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível.
E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem
objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar
o do adversário.Para cada criança, existirão duas
bolas de borracha (pequenas), porém, não é
permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão.
Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o
campo do adversário (atacantes não podem queimar
jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo).
Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada.
A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário
primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem
invadir a área de ataque (círculo que está
dentro de seu próprio campo). ATENÇÃO:
a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre
a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos
casos, não representam ameaça ao time adversário,
pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em
duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao
mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois
atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade
fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores
arriscam e se expõem mais ao ataque. Variação:
ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da
área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro
da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para
o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção
à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito,
sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar)
o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final
do tempo, o professor conta o número de "carimbos",
construindo, a partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos
(bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for
atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes
e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1,
2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início
do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3)
o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
Outras variações são: que o número
dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores
ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número,
todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar
todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois
alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores)
que deverão estar nas laterais da linha de centro do
campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha
do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal
de início do professor, todos devem trocar de lado na
quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste
momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego
senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha).
Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para
ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão
os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
Atividades para Salão (ou dias de chuvas)
Essas atividades são próprias para espaços
fechados, sendo muito úteis naquele dia chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem
vão trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros
espaços.
1. O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida").
E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar
charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é
o animal? , forcas de palavras não tão complicadas
e outras coisas mais... Para alcançarem a "ilha
perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um
pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça
- comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte
primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material
no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
2. Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma
cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado
no chão e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis
com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo;
etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é
igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista
numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras
(1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação
destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam
seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo
em seguida é dado o sinal de início e todas saem
para encontrar o papel que corresponde ao número em que
estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a
palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores
que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a
equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro
número, com outra palavra relacionada a ele. E assim
por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente
nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar
5 no dado, voltará para a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até
o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas
(uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo
é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo
proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido,
como uma quadra de vôlei). O último que sobrar
com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada,
vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo
num "mini-caça", como por exemplo, fazer com
que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este
maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças
sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no
centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão
do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas
"bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido
pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos
os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um
urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
5. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais
da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número
de integrantes igual. Cada criança receberá uma
numeração, na ordem da fileira, de "1"
até "10" por exemplo. O mesmo para a outra
equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que
gritará um número, por exemplo "7",
as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da
fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta,
etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com
cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol"
por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita
ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e
ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito,
como um salão). Não é permitido qualquer
tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora
o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso,
etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará
um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja
este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado,
de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1
a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão
se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor
- já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças
devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o
início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão
fazendo graça e tentando fazer com que as crianças
se movam. O monitor realizará várias contagens,
caso uma criança não se mova numa contagem, na
próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor
dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante
(que faz a contagem).
8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos
dadas, com exceção de 3 participantes, que serão
o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir
o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve
correr atraz do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o
pardal e a abelha.
9. A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais
e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
|
leão |
cobra |
|
|
|
caçador |
|
|
gato |
foca |
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador,
os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada
animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o
nome de dois bichos e todos representantes desta espécie
deverão trocar de lugar. O caçador irá
persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos
para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador,
e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
10. OLHO VIVO (também chamado
de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão
do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro
um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas
um pedaço do mesmo). As crianças entram, já
sabendo que não é permitido tocar em nada e que
ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se
no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar
o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar
dentro de um salão muitos objetos (de preferência
de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo
de um pano (os monitores saberão exatamente o que há
ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do
pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para
que elas observem os objetos que são, logo em seguida,
cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele
(conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los
e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças
entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores
modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar
e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se
tanto aqui quanto na primeira variação citada,
ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa"
de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrição acima).
11. Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança
ficará atraz de seu respectivo par, de frente
para o centro do círculo. No centro haverá o pegador
e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar
o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo,
ou seja, não vale correr por fora ou por traz
das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma
dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será
agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada
(a criança da frente da dupla) será o novo pegador.
E assim conseqüentemente.
Material: nenhum
12. Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo
de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada
rodada as equipes escolherão um símbolo, que são
"caçador", "leão" e "espingarda".
O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em
símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas
uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo,
irão se vir num pulo fazendo a representação
de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador"
que domina a "espingarda" que mata o "leão"
e assim por diante.
13. Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço,
caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo:
"grupo de 3", as crianças devem formar trios
e assim por diante ("dupla", "4", "7",
"2 com as mãos na parede", "5 com a mão
no ombro", "7 com a mão no pé",
etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é
eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente
afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros
ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros,
que tentarão defender-se das bolas que possivelmente
venham em sua direção. Não é permitido
tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos
e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o
jogo é interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para
um rápido aquecimento, etc.
15. Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente
e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar
duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode
estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é
desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum
as mãos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas
crianças sairão da roda e não escutarão
a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será
dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança,
e ela deve descobrir com quem está. São várias
tentativas até que a "vítima" descubra
que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor
e este dava as costas para uma criança qualquer, que
apitava levando as mãos até a boca, assim como
os demais, que fingem ter o apito.
17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos segurarão as extremidades de uma
folha de jornal. O professor irá dinamizar as ações
a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc)
sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um
pegador e iniciar um "pega".
Material: jornal.
18. Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem
tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra,
por exemplo) de um lado para outro pulando num pé só.
Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas
variações, como atravessar em duplas, por exemplo,
podem ser adaptadas.
Material: Nenhum.
19. Que horas o João volta?
As crianças formam um círculo de mãos dadas
e o professor, que conduzirá a atividade, entre elas.
Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará
fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo
(aguardando). O pegador pergunta aos demais: O João está?
Os demais (em círculo) respondem: Não! Foi fazer
compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta?
Os demais: às 5 horas, por exemplo; O pegador pergunta
mais uma vez: E que horas são? Assim, as crianças
em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas,
3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças
do círculo (relógio) soltam as mãos e o
pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo
determinado pelo professor. As crianças que estavam em
círculo podem proteger "um pouco" o "João",
colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar
um relógio no chão, etc.
20. Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante
será numerado. O professor inicia uma visita a um parque
ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei
UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara
não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número
seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas...
E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam
de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém,
visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
21. Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará
no centro e será a barreira do som. A outra irá
se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados
receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá
ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já
que a barreira do som - também aos gritos - tentará
impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la,
durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor
no momento da explicação. Inicia-se com o sinal
do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização
de um apito.
Material: apito.
Músicas Recreativas
MÚSICAS PARA PRÉ-ESCOLA
1. FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo
que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do
corpo devemos mexer ao cantarmos "sacudi").
2. BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE,
PRÁ TRÁS)
Prá frente, prá traz (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá traz (4 vezes)
3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO
Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando
os olhos e mostrando a língua)
4. PIRULITO
_ Mamãe, acho que vou dar um grito!
_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito.
_ Mamãe o que é um palito?
_ É um "pauzinho" que segura o pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!
5. TCHIBUM! TCHIBUM!
Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes )
Eufridia, Eufridia é uma "braboleta" azul (2
vezes)
Ela é azul e voa assim
Mexe as anteninhas piscando para mim!
Mas eu amo! (se amo!)
E gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!
( trocar o nome da "braboleta" e fazer uma rima com
ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta
fresca)
6. SOM DO MOSQUITINHO
Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho a chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....
7. MARRECO
Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM
QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
Repetir refrão
Músicas de Memorização
1. MEU BURRO
Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas
e vai acrescentando outras partes do corpo e os remédios
correspondentes)
2. POLENTA
Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá
tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota,
flore, cresce, etc).
3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André
REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon!
Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )
4. A MOSCA NA VELHA
Estava a velha em seu lugar duas vezes
Veio a mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar duas vezes
Veio a aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música)
Músicas para Coordenação
Motora
(todas as músicas envolvem gestos)
1.TÓKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!
2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3
Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3
Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília
melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).
3. TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe prá mim......
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma
tesoura; etc).
4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última
vez cantar: )
e não cruzando mais.
Pulando prá direita ( três vezes, na última
vez cantar: )
E não pulando mais
Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última
cantar: )
E não descendo mais
Prá frente e prá traz ( três vezes,
e na última cantar: )
Parando no lugar
5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS
O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu
6. JIBÓIA
Tava de bota passeando numa bóia
Tava jóia, tava jóia
Aí apareceu uma jibóia
Não ficou jóia, não ficou jóia
Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia
Agora que a jibóia já não zóia
Ficou jóia, ficou jóia
Músicas para grandes grupos
1. ROCK POP
Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes )
Rock Pop que legal!
Eu ponho a mão direita dentro,
Eu ponho a mão direita fora,
Eu ponho a mão direita dentro,
E balanço assim agora!
Refrão
(acrescentar partes do corpo).
2. RAICH
Raich! Raich!
OHHH! OHHH!
Tchem! Tchem! Cole!
Tchem! Coliza!
Alisa alisa mantchem!
Ô mantchem tchem!
3. DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU
)
Tchutchuau Tchutchuau
É uma dança tropical
Tchutchuau Tchutchuau
Ela é muito legal.
4. SAPO NA LAGOA
OH! Que coisa boa
A gente ver o sapo
na beira da lagoa
Batendo com o papo!
Foi Foi Não Foi
Foi Não Foi
Foi Foi Não Foi!
Músicas com Brincadeiras
1. PINTINHO NO TELHADO
O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no chão
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeção
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas
vezes).
(Uma criança é escolhida para ser o gavião
e os demais serão os pintinhos. No momento da música
que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião
deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão
fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento
lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho
que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião
também.).
2. FESTA NA FLORESTA
Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO
- ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador!
Continência! Continência! Continência!
REFRÃO
Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão
Bravão!
REFRÃO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três
elementos. São eles: caçador, leão e espingarda,
cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses
elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá
fazer o que escolheu. O caçador ganha da espingarda,
que ganha do leão que ganha do caçador).
3. EU SOU O CAÇADOR
Eu sou o caçador
E a onça vou caçar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
A árvore!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares até chamar):
A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram
a espingarda e têm que fugir e voltar para casa passando
por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os caçadores
dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez
que o monitor gritar "Eu vou soltar a onça"
os caçadores deverão fugir. Aquele que for pego
pela onça se transformar-se-á em outra e ajudará
a caçar os caçadores. Cada onça só
poderá pegar um caçador).
Músicas Integrativas
1. ELEFANTE NA TEIA
Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.
2. PIPOCA NA PANELA
Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar
É um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes
3. SHAKE YOUR BUTTY
Hey! Choquito??!! Yes!
Hey! Choquito??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way!
Shake your butty! OK!
Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes
4. CHACRA UGRA
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
I want you for me
I want you for me
I want you for me i want you for me
Tum tum tum
Tum tum tum tum tum tum tum
http://www.cdof.com.br/recrea11.htm